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Unity数据压缩的未来

责任编辑:admin 发布时间:2016-09-03 09:17 浏览次数:

  什么是压缩,它又为何如此重要?

  根据MattMahoney所说,数据压缩是减少所需存储或传输数据的艺术。从不同层面说,压缩是节省时间、降低存储空间、减少内存使用或是减少带宽的基本战略性技术。压缩可以使那些由于可用硬件、存储和传输资源而产生的不切实际或是不经济的事情变成可能。

  压缩系统中有两个主要的类:专业有损压缩系统(.JEPG、.MP3)和通用无损压缩系统(.ZIP)。这两个类别包含了各种各样的应用程序、处理命令和专用算法。一些最基本和最有价值的压缩系统已经成为了全球性的标准,并且通过专用集成电路直接做在了硬盘里。

  数据压缩团队的工作基本上涉及所有关于压缩的领域,unity内部已经在声音、纹理、动画、网格和资源包等澳门新濠天地娱乐资源方面用到了许多自定义或现成的压缩系统。当然,如果没有这些系统,Unity在许多平台尤其是手机设备上将达到不切实际的内存需求量。

  我们团队的工作内容之一就是调整、优化及维护现有的压缩系统。近期我们在为几个使用Unity的团队做一个离线并实时通用的二进制数据增量压缩器。我们团队最重要的长期目标是检查Unity的整个软件栈并决定如何打破那些阻碍达成最好压缩解决方案的人工软件障碍。

  目前的进展

  自从来到Unity,AlexanderSuvorov和我开始深入研究无损压缩领域的现状,无损压缩技术让Unity的可下载资源包文件所需的空间更小且下载时间更短。我们的目标是不但要鉴别这个艺术状态到了什么程度,还要预测领域的发展方向。之前已经讨论过了关于GPU纹理压缩领域的长远看法。

  在实践方面,现在已经研发并开始分析适用于手机的二进制增量压缩(或文件“补丁“)库。无论什么时候Unity需要在两端高效的传递一组“新”数据(希望是相关的)给一组“旧”数据,这个独立库都可以使用。现在已经开始测试为Web应用做的LZHAM无损数据压缩器的Javascript版本了。

  在对无损进行调研期间,发现至少有一种主要功能需要添加到现有的无损压缩器中,即随时可以建立新类型的常用纹理、几何体和动画压缩器。同时也在考虑完全重新定义数据是如何输入无损压缩器的。关于CloudBuild和Servicesteams,经过几次和Unity开发者的大型讨论后,我们开始研究并规划如果修改现有的离线手机增量压缩器至可以实时工作还需要些什么。

  最后,在做这项工作的时候,我们意识到压缩团队应该致力解决的关键性长期问题是:要怎样建立一个Unity可以更好访问的数据压缩引擎,我们的长期目标是针对Unity的数据建立一些新的有损和无损的最优压缩引擎。